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Numero 22 17 Giugno 2004 Modelli e sistemi di gioco Introduzione ai modelli. I sistemi di gioco. Orion, Piecepack, Icehouse. I giochi, Colors. Trax. |
ResponsabileLuca Cerrato |
Numeri arretrati, su
Pergioco
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Il settimo numero è uscito. Per informazioni contattare direttamente Tangram La maratona di giochi astratti Progetto Abstracta continua sul PBeM Richard server continua, le iscrizionu sono sempre aperte. Per informazioni Pergioco. |
Modelli e sistemi di giocoIntroduzione ai modelliTempo fa mi domandavo se era possibile descrivere le regole che governano un gioco con una formula matematica che rendesse un regolamento più preciso per eliminare i dubbi che sorgono durante la sua lettura.Per vedere se questo è possibile bisogna studiare la struttura generale di un regolamento ed un modo per far questo è utilizzare i modelli matematici modificati per il nostro scopo. In generale i modelli matematici sono utilizzati per simulare fenomeni fisici e naturali (per esempio le previsioni meteo), sono semplificazioni della realtà la quale è troppo complessa per essere rappresentata nella sua totalità. Un gioco è una simulazione, più o meno dettagliata, di una attività umana oppure come nel caso dei giochi astratti è un qualcosa che risiede solo nell'immaginario della mente, quindi il gioco è un modello. Un modello è composto da una serie di elementi che interagisco tra loro tramite precise leggi fisiche, matematiche, economiche o altro. Gli elementi di un gioco sono i pezzi, i tavolieri, i dadi, le carte ed altro, e le leggi che lo governano sono chiamate regole del gioco. I giocatori sono gli esperti del fenomeno, coloro che decidono se il modello è "attendibile", cioè giocabile, oppure no. Nel secondo caso si prende il modello, si salva il salvabile e il resto lo si butta nel cestino. Un possibile modo di descrivere un regolamento è il paragone con un sistema elettronico, composto da una parte hardware su cui viene caricato un software. Il sistema regolamento è composto da una parte hardware chiamata sistema di gioco ( gli elementi materiali) e da una parte software chiamata sistema di regole, la quale descrive tutte le interazioni tra i vari elementi materiali del gioco. Nel sistema regole rientra anche la parte della gestione dei tempi che serve a sincronizzare le mosse dei giocatori. Nella figura di sopra i giocatori stimolano il sistema regolamento il quale reagisce dando una nuova situazione di gioco la quale va a dare nuovi input ai giocatori. Si entra in questo modo in un anello (anello di gioco) dal quale se ne esce solo con il raggiungimento dell'obiettivo del gioco. Il sistema di gioco, la parte hardwareGli elementi materiali (pezzi, tavoliere, dadi, carte e ecc.) rappresentano i mezzi con i quali i giocatori dovranno raggiungere il loro scopo o obiettivo per la vittoria.Quest'ultimo è un elemento non fisico, ma forse il più importante, senza uno scopo non esisterebbero i giochi descritti nel fogliaccio. Si possono individuare due grande categorie di sistemi, Sistemi aperti, in cui gli elementi materiali possono esser sfruttati per un gran numero di giochi, in questa categoria per esempio ricadono i pezzi utilizzati per giocare a dama o a scacchi. Sistemi chiusi, in cui gli elementi sono utilizzati solo per un determinato gioco o un numero molto limitato, in questa categoria ricadono quasi tutti i giochi a tema. Sarebbe interessante trovare un modo per descrivere il grado di flessibilità di un sistema. Un idea potrebbe essere utilizzare delle categorie di flessibilità, categoria A si può giocare un solo gioco. categoria B si possono giocare fino a 5 giochi. categoria C si possono giocare fino a 10 giochi, e cosi via. Per realizzare questa classificazione bisognerebbe rispondere a due domande: 1° quando un gioco è diverso da un altro e non una sua semplice variante? 2° quando un sistema di gioco è diverso da un altro ? per esempio se cambio solo la dimensione del tavoliere ho un nuovo sistema di gioco oppure è solo un derivato dal primo. In altre parole bisogna trovare un modo per descrivere le "diversità" tra i due insiemi di sopra ( gioco e sistema). Qualche idea ? Per ora mi fermo con la descrizione di un possibile modello ludico, sui prossimi numeri del FdA la continuazione, adesso passiamo a vedere qualche esempio di sistema di gioco. Una serie di interessanti articoli sui sistemi di gioco sono stati pubblicati sulla rivista on-line The Games Journal curati da Ron Hale-Evans. | |
Sistema Orion Pubblicato nel 1971 da Parker Brothers. Si tratta di un insieme di 25 rotori posizionati su una matrice di 5x5 e una serie di pezzi piatti a forma d'occhio di 4 differenti colori. Ogni rotore può contenere 4 pezzi che possono passare al rotore adiacente, girandolo in senso orario o antiorario in modo che il pezzo può muoversi sul tavoliere. Una serie di giochi è stata sviluppata con questo tipo di sistema, dai classici LOA, Hex ad altri nuovi. Tale sistema è stato anche implementato sul Richard's PBeM server. Sistema Piecepack Ideato da James Kyle Droscha (inventore anche del gioco HellRail). I materiali usati sono, 24 tessere quadrate, 24 monete o dischi, 4 dadi e 4 pedoni. Come nei tradizionali mazzi di carte ogni componente del sistema appartiene a uno dei quattro semi, Sole, Luna, Armata e Corona, ognuno distinto da un simbolo e colore. Le tessere sono in numero di 6 per seme e numerate da 0 a 5 su un lato, sull' altro è disegnata una griglia di 4 caselle, che può essere sfruttata per creare un classico tavoliere. Anche i dischi sono raggruppati in semi come le tessere, su una faccia hanno il simbolo di un seme, sull'altra un numero. Le facce dei quattro dadi sono numerati da 0 a 5, mentre i 4 pedoni sono colorati anche loro di 4 colori. Numerosi giochi sono stati sviluppati su questo sistema e sono disponibili in rete. Sistema Icehouse Ideato da Andy Looney e John Cooper. Il sistema si basa su pezzi a forma piramidale di varie dimensioni. Il gioco originario è privo di tavoliere e viene giocato in tempo reale. Oltre al gioco originario sono stati sviluppati giochi che utilizzando anche altri elementi di gioco come i tarocchi. |
Trax (David Smith - 1982)In questo particolare sistema di gioco i pezzi o meglio le tessere giocate vanno a disegnare un labirinto di linee e curve sul tavolo di gioco, una bella ragnatela in bianco e nero. Ho utilizzato il termine tavolo e non tavoliere perché il gioco non utilizza una superficie di gioco pre-costruita, ma semplicemente una superficie piana. Il sistema di gioco utilizzato in Trax è più chiuso di quello utilizzato in Colors, infatti l'unico elemento materiale è una tessera a due facce. | |
RegolamentoGiocatori, due (bianco, nero).Pezzi, 64 tessere di un solo tipo, comuni ad entrambi i giocatori. Sulle due facce della tessera vengono riportati i disegni in figura 1, uno per faccia. Scopo del gioco, formare un percorso ad anello o in linea del proprio colore, il percorso può essere completato sia nel proprio turno che nel turno avversario. - L'anello è un percorso chiuso su se stesso, un esempio è riportato nella figura 2. - La linea è un percorso continuo lungo almeno 8 righe o 8 colonne e non lungo 8 tessere, esempio linea nera orizzontale, vedi figura 3. Fig.3 Il gioco, i giocatori si alternano alla mossa depositando una tessera adiacente ad una presente sul tavolo in modo tale che i colori delle linee o curve corrispondano, bianco con bianco, nero con nero. I giocatori possono scegliere se unire un percorso bianco o nero. Riempimento automatico, se una tessera giocata va a creare uno o più spazi adiacenti nel quale un percorso dello stesso colore continua tra i due lati il giocatore di turno deve giocare tessere aggiuntive in modo da collegare questi percorsi, bianco o nero che sia. In figura 4 il deposito del pezzo curvilineo in alto a destra obbliga il deposito della tessera curvilinea in alto a sinistra. In figura 5 il deposito del pezzo centrale in alto obbliga il deposito dei due pezzi laterali. Giocata illegale, se una tessera va ha formare uno spazio adiacente in cui confluisco più di due percorsi dello stesso colore allora la giocata deve essere rifatta. |
Fig.1 Fig.2 Fig.4 Fig.5 |